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jueves, 21 de julio de 2011

Las TIC, ¿unen o desunen en la familia?

Unas mínimas pautas pueden conseguir que las nuevas tecnologías no reduzcan la relación familiar o incluso la mejoren, según un estudio de la Universidad de Cambridge que acaba de publicarse.

A pesar de que siempre se ha relacionado el impacto de las TIC (Tecnologías de las Información y Comunicación) con un deterioro de las relaciones personales, el informe muestra que, junto a pequeños problemas caseros, es posible beneficiarse de muchos efectos positivos, como participar en diversiones comunes o comunicarse con familiares alejados, siempre que se respete un marco básico de uso.

En opinión de los autores de la investigación Cultura, Comunicación y Cambio: una investigación sobre el uso e impacto de los medios y la tecnología en nuestras vidas, uno de los elementos importantes para evitar que las tecnologías interfieran en la vida familiar consiste en centralizar la mayoría de los aparatos en una sala de uso común. Tener el ordenador, los videojuegos y la televisión en un salón o cuarto de estar permite –según las encuestas realizadas en una veintena de familias de cuatro países– “vigilar el uso que hacen los más pequeños y evitar que desaparezcan en sus habitaciones”. La investigación pidió a las familias de la encuesta (16 del Reino Unido, 7 de EE.UU., 14 de Australia y 26 de China) que llevaran un registro de su uso de las TIC durante una semana.

A la vez, la fijación de unas pocas reglas de uso para todos –adultos y menores- consigue rebajar parte de la ansiedad y preocupación que acompañan a las nuevas tecnologías. Sin límites, concluye la investigación, “muchas personas se sienten superadas y fuera de control”, y la incapacidad de moderar el uso de los aparatos llega a afectar a su salud y bienestar.

Las pautas de utilización más frecuentes y con mejores resultados consisten en aparcar la tecnología durante las cenas, que es el momento de mayor coincidencia de la familia en Inglaterra, Estados Unidos, Australia y China, los cuatro países donde se realizaron las encuestas. No consultar el correo o dejar de enviar mensajes de texto durante esos ratos de convivencia familiar “suele tener un impacto positivo en todas las familias”. Además, esa limitación consigue hacer a todos más conscientes de la necesidad de un uso responsable de los móviles y vídeojuegos. Los autores de la investigación recomiendan, por ejemplo, comprobar y medir el uso diario que cada uno de los miembros hace de las TIC, con el fin de ser conscientes, y fijarse después unas metas personales y otras comunes a toda la familia.

La hora en blanco

Una de las iniciativas más sorprendentes es la que propuso el 60 por ciento de las familias encuestadas en Reino Unido: establecer un periodo de tiempo libre de tecnologías, en el que no se permite encender móviles, portátiles o videojuegos, con el fin de conseguir recuperar hábitos de relación entre los padres e hijos. El informe respalda la actuación, pues más de un tercio de las familias de esta zona consideran que las tecnologías interrumpen algunas veces sus relaciones y un 10,5% creen que esas obstrucciones son ya algo regular en su hogar. Las treguas pactadas –señala el informe– “son lo que más ha ayudado a las familias, tanto si ocurren cada noche como si se dan solo durante las vacaciones, pero todas las familias que conscientemente decidieron hacerlo experimentaron un gran beneficio”.

Junto a las limitaciones concretas, los padres también son partidarios de otro tipo de iniciativas para favorecer las relaciones. “El uso de un videojuego de la Wii, por ejemplo, en el que todos participan a la vez, nos une más; también organizar una vídeollamada a algunas personas de la familia que están lejos o simplemente ver un rato de televisión todos juntos es positivo”, aseguraron los entrevistados.

La última de las pautas que recomienda la Universidad de Cambridge es que las nuevas tecnologías no supriman las formas más personales de comunicación, como el cara a cara. En la mayoría de los países en los que se realizó la investigación más de la mitad de los entrevistados reconocía recurrir a la conversación como el medio principal para comunicarse en la familia; pero este indicador ya no superaba el 50% en el caso de las familias chinas entrevistadas. Es fundamental –concluye el informe– que las TIC permitan mantener también un nivel de relaciones personales y humanas en la familia.

Vía: Aceprensa.

jueves, 7 de julio de 2011

EE.UU.: No se puede prohibir la venta de videojuegos violentos a menores

Lo que nos faltaba. En la época de las libertades y el progresismo, resulta que el Estado dice a los padres lo que pueden y lo que no pueden hacer en la educación de sus hijos menores. Antaño fue en el consumo de píldoras abortivas o en la práctica misma del aborto. Ahora lo dice en el uso de los videojuegos violentos. La última decisión de los tribunales norteamericanos, de hace apenas diez días, es comentada por Rafael Serrano en Aceprensa. Por su interés reproduzco aquí ese artículo. El Tribunal Supremo de Estados Unidos ha dictaminado que no se puede prohibir la venta de videojuegos violentos a menores de edad. Tales contenidos, dice, están protegidos por la Primera Enmienda (libertad de expresión), y los poderes públicos solo pueden regularlos bajo estrictas condiciones. De igual modo habían concluido los tribunales inferiores, que también se pronunciaron contra la ley. La sentencia, del pasado 27 de junio, anula una ley californiana que imponía multas de hasta mil dólares a los comerciantes que vendieran a menores de 18 años videojuegos muy violentos. Los productos afectados por la prohibición venían descritos así: aquellos en que “las opciones disponibles al jugador incluyan matar, mutilar, despedazar o agredir sexualmente a la imagen de un ser humano” de forma “patentemente hiriente”, que soliciten “las inclinaciones perversas o morbosas” de los menores y no tengan “verdadero valor literario, artístico, político o científico”. Esos términos se inspiran en sentencias anteriores que autorizaron limitaciones a la distribución de obras con contenido sexual. Pero así como la jurisprudencia constitucional norteamericana excluye la obscenidad de la protección de la Primera Enmienda, nunca se ha considerado que la representación de la violencia esté en el mismo caso, señala el fallo. Para bien o para mal, siempre ha formado parte de creaciones literarias o artísticas. Eso no significa, precisa la sentencia, que no se puede regular de ninguna manera la libertad de expresión. Pero toda limitación debe responder a un claro interés público y estar estrictamente definida para servir a tal interés, y la ley revocada no cumple ninguna de las dos condiciones. California, dice el Supremo, no ha podido demostrar que los videojuegos como los descritos en su ley causen un daño cierto a los niños (¿?), a falta de estudios psicológicos concluyentes. Tampoco ha probado que, por lo que respecta a los posibles perjuicios, los videojuegos sean distintos de los dibujos animados emitidos por televisión, las películas de cine u otros medios a los que no ha impuesto limitaciones semejantes. La alegación de que los videojuegos, por requerir la participación del usuario, son especialmente peligrosos, no tiene a su favor datos convincentes. El fallo fue aprobado por siete votos contra dos. Pero dos de los jueces de la mayoría, Samuel Alito y el magistrado presidente John Roberts, rechazan parte de los argumentos de sus colegas en un voto particular redactado por el primero. Están de acuerdo en que la ley californiana es inconstitucional por ser demasiado amplia e imprecisa en la definición de los productos vetados para menores. En cambio, creen que respondía a un interés público claro: limitar el efecto perjudicial de los videojuegos crueles en los niños, que son personas impresionables. La sentencia, dice Alito, se extralimita a su vez al negar que “pasar una hora tras otra manejando a un personaje que acribilla a decenas de víctimas inocentes” sea una actividad de naturaleza distinta a leer escenas violentas en un libro o a verlas en el cine o en la televisión. Alito y Roberts temen que el fallo no comprenda las peculiaridades de las nuevas técnicas y les aplique de modo simplista el mismo enfoque que a los viejos medios. La influencia de los materiales audiovisuales violentos en el comportamiento de los espectadores es difícil de determinar, entre otras razones porque depende también de más factores. (Sobre esto se puede leer “El adolescente teleadicto, más proclive a la violencia”).

jueves, 25 de noviembre de 2010

Videojuegos para la familia (Pensando en las fiestas navideñas)

Hasta hace poco, el videojuego se asociaba al juego individual de los adolescentes, al parapeto de los jóvenes frente a sus padres, al abandono de la vida familiar por parte de los más pequeños.

Esta idea fue rota hace unos años gracias a Wii, videoconsola que permitió el encuentro familiar en juegos de salón que podían practicar los padres junto con sushijos. Eran juegos sencillos, fáciles de manejar por los adultos (“inmigrantes digitales”), y ofrecían siempre una competición que armonizaba con la simpatía y la cooperación. En este sentido, la empresa japonesa Nintendo ha sabido ver las posibilidades que se abren con el videojuego familiar, y la que antaño era líder en la fabricación de juegos violentos, ahora se esmera en diseñar juegos digitales para todos los públicos.

El pasado 3 de noviembre se presentó en Madrid la última apuesta de Nintendo, sobre todo de cara a las próximas navidades, momento en el que la venta de videojuegos se dispara. Se trata de "Wii Party", un título que incluye una docena de modos de juego y unas 80 pruebas, orientadas especialmente para usar la videoconsola en grupo.

José Arcas, uno de los portavoces de Nintendo España, señalaba al respecto: «Wii Party es una especie de pegamento familiar. La videoconsola Wii es una máquina que usan todos los miembros de la familia y que genera cierto consenso a la hora de su compra (…). Con Wii Party, toda la familia se anima a jugar a la consola; ya no es el niño de la casa el que se encierra en su habitación a jugar al ordenador. No divide al grupo, todo lo contrario». Los datos que maneja la compañía le dan la razón en este aspecto: hay 2,3 millones de usuarios de Wii en España y el 81% de ellos asegura que la usan para jugar en familia.

"Wii Party" plantea una gran variedad de partidas, según el tiempo que se quiera emplear o el número de jugadores. Se pueden elegir pruebas de puntería, de memoria, de habilidad, puzzles e incluso una revisión de juegos clásicos como la oca, el bingo o el tres en raya.

Para los tiempos que corren, esta noticia es una auténtica novedad. Y de las buenas.

viernes, 1 de octubre de 2010

Comprender a los jóvenes digitales (3)

Continuando el discurso de los últimos días, señalo algunas claves más para entender cómo podemos educar a nuestros hijos en el uso responsable de los nuevos medios (Internet, móvil, ordenador, redes sociales) cuando, debemos reconocerlo, nos superan ampliamente en destreza tecnológica.

3. Instale la videoconsola y el ordenador con Internet en un lugar público. Cuando los adultos tenemos la pantalla a la vista de todos, nos enganchamos menos, perdemos menos el tiempo y somos más cuidadosos con lo que visitamos. Pues mucho más les sucede a los jóvenes. Ponga el ordenador en la sala de estar o en la biblioteca, no en su cuarto. Según la investigación citada en el post anterior, “La Generación Interactiva en España”, el 28% de los niños encuestados ¡de 6 a 9 años! reconoce tener un ordenador en su propia habitación, y el 61% de ellos utiliza Internet en solitario. Al otro lado del Atlántico, según refiere “La Generación Interactiva en Iberoamérica” (investigación realizada también por el Foro Generaciones Interactivas de la Universidad de Navarra, a partir de encuestas realizadas a 25.000 escolares de Colombia, Argentina, Brasil, Chile, México y Perú), los porcentajes son sólo un poco inferiores: el 20% tiene un PC en su cuarto, y el 39’5% navega sin compañía. ¿Pensamos que nuestro hijo estuvo estudiando toda la tarde porque no salió de su habitación? Quizá abrió los libros y se propuso estudiar, pero no sería extraño que hubiera entrado en Internet para chatear, y después se animara a ver el perfil de sus amigos, o subir fotos al suyo… Y así se le fuera toda la tarde. Cuando acusemos a Internet de favorecer el aislamiento en la familia, pensemos antes de quién fue la culpa…

4. Comuníquese con sus hijos y hable también de Internet. Las nuevas tecnologías pueden ser un refugio ante la falta de comunicación. Si los padres no dedican tiempo a los hijos, ¿qué harán ellos cuando quieran hablar con alguien? ¡Utilizar las nuevas tecnologías! Por eso, acerquémonos: que vean con hechos que la relación personal es mejor que la virtual, que ésta es sólo un complemento de aquella, a la que nunca debe suplantar. Y mostremos interés por sus progresos en ese mundo. Que nos enseñe su perfil y lo que escribe en el muro. Así le podremos orientar: le haremos ver que algunas cosas (datos personales, determinadas fotografías) no deben estar abiertas a todo el mundo. Le enseñaremos a cuidar su privacidad y su seguridad, su sentido del pudor y su respeto a los demás.

Internet es como la plaza de cualquier pueblo. Si vamos allí con la familia, les enseñamos a usar los pasos de cebra y los semáforos, porque el tráfico es peligroso. Pero Internet carece de señalización alguna, y es difícil que alguna vez la tenga, porque su carácter transnacional hace casi imposible una regulación o una autoridad que controle sus contenidos. Algo ilegal en España puede ser colocado en un servidor de Indonesia o Senegal. En esa tesitura, sin señales ni barreras protectoras, el peligro de atropello es muy real y cercano.

Una cosa está clara. Las familias necesitamos ayuda, porque querríamos orientar a sus hijos y no siempre sabemos cómo hacerlo. Las tecnologías avanzan demasiado rápidamente para nosotros. Es importante que los padres nos informemos y tengamos criterios sólidos, pero es importante también que participemos todos, porque la educación es tarea de todos: de los colegios, de los gobiernos, de las asociaciones de padres y, muy especialmente, de quienes crean esas fantásticas tecnologías. Todos debemos colaborar para que nuestros hijos sepan tomar lo bueno que hay en ellas, y así sean mejores personas. Y ese reto, realmente fascinante, nos afecta verdaderamente a todos.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Comprender a los jóvenes digitales (2)

La semana pasada hablábamos del miedo que muchos adultos experimentan cuando oyen hablar de “jóvenes y nuevas tecnologías”. Planteábamos la cuestión en estos términos: ellos son “nativos digitales” y se manejan mejor que nosotros en ese mundo. Pero nosotros sabemos más de las cuestiones que allí se ventilan: la amistad, el respeto, la prudencia, la lealtad…

He aquí algunas claves para poder educarles en el uso responsable de las tecnologías, también cuando nos superan en su manejo diario.

1. Involúcrese en ellas. No huyamos de los videojuegos, las redes sociales o Internet. Adentrémonos en ese mundo de la mano de nuestros hijos: nadie nos instruirá mejor que ellos. Quizá así sepamos qué páginas visita, qué amigos acepta, qué videojuegos emplea. Y podremos aconsejarle. No le acosaremos desde fuera ni le criticaremos sin conocer su mundo, sino que volveremos a ser su padre, con la autoridad y el cariño de siempre, pero en su mundo. “Esto quizás no sea lo más conveniente, ¿no te parece?”. Y, con la complicidad de compartir ese mundo, es posible que nos haga caso.

2. Piense bien cuándo y cómo debe iniciarse su hijo en las nuevas tecnologías. Con diez años ¿necesita un teléfono móvil, un perfil en Facebook o un ordenador con Internet? Los padres tenemos que decidir sobre esto. A esa edad no es necesario disponer de móvil y ellos no distinguen la necesidad del capricho. Y, no obstante, éstos son los datos que ofrecía “La Generación Interactiva en España”, investigación realizada por la Fundación Telefónica y el Foro Generaciones Interactivas de la Universidad de Navarra, a partir de entrevistas a 13.000 escolares de todas las Autonomías: entre los 6 y los 9 años, el 73% se declara videojugador, el 40% posee móvil propio y el 55% navega sólo. Vistas las cosas con perspectiva, quizás deberíamos enseñarles a esperar, a iniciarse con más edad, y más lentamente. Quizás deberíamos establecer un horario y unas pautas de conducta. Un botiquín contiene medicinas para curar, pero si un niño accede a él sin criterio –tomo esta medicina roja tan bonita, y esta otra verde, y aquella de color azul- podría producirle daños graves, e incluso irreparables. Hay que intervenir y hay que educarles: para que sepan usar con prudencia las tecnologías y sepan decir “No” a lo que no les conviene.

Pasado mañana terminaré esta serie con algunas claves más.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Comprender a los jóvenes digitales (1)

Cuando oímos “jóvenes y nuevas tecnologías” pensamos en una mala mezcla, un cóctel incluso peligroso. Y yo me pregunto: ¿tiene que ser así?

Muchos padres, usuarios de los nuevos medios, cuando los ven en manos de sus hijos presagian lo peor: aislamiento, conducta agresiva, descenso en las calificaciones…

Sin embargo, estudios realizados en diversos países demuestran que, juntos a efectos negativos, las nuevas tecnologías mejoran algunas destrezas intelectuales. Así, muchos videojuegos fomentan la percepción visual y espacial, la destreza óculo-manual, el desarrollo lógico y la toma de decisiones; además Internet facilita el acceso a la información, abre posibilidades de aprendizaje y de comunicación, crea nuevos amigos y relaciones en todo el mundo, y fomenta un mayor sentido de la globalidad, la solidaridad y una mente más abierta.

Conocemos los peligros de estos medios para la infancia: acceso a contenidos inapropiados, falta de privacidad, acoso en redes sociales, y sobre todo esto: que alguien pueda colarse en sus vidas y se aproveche de su inocencia. Sin embargo, las nuevas tecnologías son algo con lo que hay que contar, porque está en el entorno de los jóvenes y es imposible que estén al margen; y también porque pueden enriquecerles y hacerles mejores.

Entonces, ¿cómo actuar? Antes de sugerir algunas ideas a los padres, debemos comprender dos cosas:

a) Los chicos son “nativos digitales” y nosotros “inmigrantes digitales”. Lo explicó Marc Prensky en 2001: ellos han venido a un mundo en el que esas tecnologías eran parte del paisaje, de la vida, de la forma de comunicarse. Es algo natural para ellos: por eso son quienes mejor programan el Televisor LCD y el vídeo, navegan por Internet sin esfuerzo y encuentran todo lo que desean. Nosotros nacimos sin ellas y hemos tenido que amoldarnos a ese mundo, muchas veces con dificultad e inquietud.

b) Los padres, en cambio, sabemos más de la vida: de la amistad, de la lealtad, de la responsabilidad y de todas las graves cuestiones que están en juego cuando los jóvenes usan los nuevos medios. Ellos saben más de Internet y de videojuegos, pero nosotros sabemos más de cómo usarlos: de la prudencia al manejar esos aparatos, de los peligros que pueden acarrear, del sentido común para no dejarse atrapar por ellos.

Tan perjudicial puede ser intentar alejarles de un mundo que es el suyo (y al que llegarán de todas formas) como abandonar la responsabilidad de formarles: porque ellos solos no son capaces de advertir sus peligros y necesitan un criterio para su uso. Somos sus padres, y ellos necesitan de nosotros también ahí, aunque como “inmigrantes digitales” nos superen en su manejo.

¿Qué hacer entonces? En el próximo artículo señalaré algunas ideas que pueden ser útiles en esa importante tarea que debemos asumir: la educación de nuestros jóvenes en su relación con las tecnologías y con el mundo.

martes, 10 de agosto de 2010

Videojuegos: ¿aislamiento o participación social?

Una de las acusaciones más frecuentes que suelen hacerse a los videojuegos es que fomentan el aislamiento, la incomunicación, el estilo de vida individual. Para evaluar con cierta objetividad ese reproche, me parece interesante la lectura de el artículo que acaba de publicar Miguel Soria titulado "Videojuegos: mejor en compañía" (Aceprensa, 27.VII.2010), del que extraigo esta síntesis:


Si se observan detenidamente los videojuegos más vendidos y que más dan que hablar, la tendencia es clara: Wii Sports, Wii Fit/Plus, New Super Mario BROS. Wii, Call of Duty: Modern Warfare 2, Uncharted 2, las series Guitar Hero o SingStar, etc.; todos ellos no sólo admiten disfrutarlos en su esplendor con más de un jugador, sino que precisamente en ello basan su principal atractivo destacando que dicha opción está potenciada y mejorada.
Antes muchos acusaban a los videojuegos de promover el individualismo. Aunque no tengo nada en contra de la aventura en solitario, reconozco que, probablemente, parte de razón no les faltase. Sin embargo, hay que ser justos: había medidas para evitar esa marginación a la que hacían referencia. Y hoy más que nunca, esa posibilidad es una realidad llevada muy lejos: los famosos modos cooperativos, competiciones online, etc.